Sur les traces d'Estelle
. 6 Flocktime 593
Estelle a disparue à Tika. On va aller voir. On la voit dans la boule. On ira demain matin.
. 7 Flocktime 593
On part par le plan astral. Là, 12 slaads bleus nous attaquent. Quelle merde. Ayat et Om se font télékinésier. Merde. Ayat se fait aussi paralyser et est découpé en fines tranches. On arrive à bout des batraciens maudits.
. 8 Flocktime 593
On part là ou était Estelle, et il y a plus presonne. On la voit un peu dans la boule, puis ça s'arrête. Merde, elle est dans l'underdark. Pas cool.
. 9 Flocktime 593
On repart dans la grotte ou était Estelle, et on commence à suivre les traces dans la neige.
. 10 Flocktime 593
On y retourne. Alors qu'on
marche dans la neige, une hydre blanche nous attaque. On la
décapite à huit reprises. Puis, un remoraz, un énorme
mille-pattes essaie de nous bouffer. On le tue et on rentre à
Greyhawk.
Je passe à la guilde. J'y croise .. Drelzna, toujours à la
recherche de l'épée de Kas. Je le dit à Drizi par envoie, et
elle me répond que l'épée est chez Tenser. Je dis à cette
idiot de Pateris le barde que c'est à Drelzna qu'il donne des
renseignements sur moi ! Conard. Il s'excuse mais bon...Il
faudrait un peu sécuriser cet endroit ou se trouve, mine de
rien, la main de Vecna. On parle de moi comme prof à la guilde
de magie le prochain semestre. Pour enseigner la magie pour les
aventuriers. Mouaip. Je vais immédiatement faire un programme:
L' aventure pour les mages
1.
Introduction et notions générales
. Pourquoi partir en
aventure
. Evaluer le danger d'une mission.
. Toujours prévoir une sortie de secours.
. Savoir quand fuir.
. Bien se préparer.
. Le but principal: rester en vie.
2. Du rôle
de chacun
. De la composition du
groupe
. Des professions indispensables: Prêtre et Guerrier.
. Du rôle des guerriers.
.Du rôle des magiciens.
3. Les
objets non magiques
. Ultilité de certains objets: craie, sifflet,
couvertures, savon, rations, etc...
. Amener le plus possible d'équipements.
. Prévoir une arme de secours.
. Utilité de ces objets dans les zones d'anti-magie.
4. Les
objets magiques
. Utilité des objets magiques
. Prévoir moultes potions de soins
. Objets conventionnels: anneau de protection, de résistance au
feu, etc ...
. Objets atypiques: artefacts, cheval éthére, cartes
merveilleuses, main de Vecna, etc ...
5. Le choix
des sorts
. Répartition entre
les différents jeteurs de sorts du groupe.
. Choix des sorts par rapport au type de mission
. Sorts indispensables: Détection de la magie, Dissipation de la
magie, Téléport, etc ...
. Connaitre les sorts dont disposent les autres menbres du
groupe.
6. Les sorts
défensifs
. Quand les lancer
. Prévoir des sorts dès la veille.
. Sorts majeurs: invisibilité. avantages et inconvénients.
. Etude des différents sorts défensifs: bouclier, protection vs
le mal, vol, peau de pierre , etc...
. Comment combattre ceux qui utilisent ces sorts.
7. Les sorts
offensifs
. Quand les lancer
. Qui viser en premier.
. Les sorts les plus courants: sommeil, missiles magiques, boule
de feu...
. Les sorts de zone
. Les sorts ciblés
8. Les
méchants: points faibles
. Les monstres
courants: trolls, orques, loups, gobelins, ogres...
. Les mort-vivants: goules, liches , vampires, etc ...
. Les monstres extraplanaires: démons, diables, efreets, etc ...
. Les grands méchants: beholder, illithid, golem, géants,
dragons, etc...
. Les méchants spéciaux: Drelzna, Iuz, Vecna, Tharizdun,
Nerull, etc...
9. Les
trésors
. Ne rien ouvrir sur
place.
. Y toucher le moins possible.
. Faire entièrement le tour du complexe avec un detect magic.
. Ramener tout chez soi avant de commencer à identifier.
. Faire une augure avant d'identifier les objets étranges.
10. De
l'intêret de l'entropie.
. Disponibilité de
toutes les écoles de magie existant.
. Utilité des sorts entropiques.
. La rupture hazardeuse de Nahal (triple la puissance s'un sort).
. Zagyg est sympa.
Le soir, Om revient avec une amie, Eve, moine deZuoken.
. 11 Flocktime 593
On repart à la suite des
traces d'Estelle. On avance dans la neige et quand on passe un
petit gué, des trolls blancheatres sortent de l'eau. On latte.
je m'envole et en transfome un en tortue luth. On tue toute la
famille de trolls de la flotte. On avance et on entre dans une
grotte. Je pars devant, et j'arrive dans une grande salle remplie
de géants cachés. Je fais une rupture, en essayant de faire une
grosse bouboule de feu (21 mètres de rayon, 30D6 de dommages)
mais ça ne marche pas du tout, et à la place, un portail
apparait devant moi, d'ou un gros slaad noir sort en ricanant. Je
fais une réalité alternative, et ceci n'a jamais existé. On
latte contre les géants, aidés de grands loups des glaces. On
latte, et ça se passe mal. Ayat tombe, Myrna aussi. Luren fuit
en courant. Merde. Je récupère le corps d'Ayat, mais Frison
Roche (mon crapaud changé en Gramik volant) n'arrive pas à
récupérer le corps de Myrna. Dehors, Luren et Eve fuient. en
courant.
On récupère tout le monde, sauf Myrna (ex Cado) qui est
découpée en apéricubes. On arrive à Greyhawk. Sauf Drizi et
Om qui sont dans un endroit inconnu.
Ayat se réveille. Mais il est tout petit. NB: C'était pour
pouvoir le transporter. On lui fait remarquer qu'il a un peu peur
du combat, ce qui est regretable pour un prêtre d'Heironeous,
Dieu du bourinisme. Au même moment, une voix résonne: "Tu as raison, il doit faire ses
preuves " hi hi hi...
. 12 Flocktime 593
Mouaip, on y retournera demain.
. 13 Flocktime 593
Ben on y retourne. Ils sont en train de discuter avec une alu-démon. On attaque et la démone disparait.Merde. On latte quand même et on réussit à tuer tous les monstres. On avance. Au fond de la caverne: un mur illusoire. On rentre.
. 14 Flocktime 593
J'ai rendez-vous à la guilde avec le doyen pour parler des cours. Je vais en discuter avec Jallarzi et Tobyn Potriad. On va tous bouffer au Dragon d'Argent.Pendant qu'on bouffe, on est scrutés. Puis un portail apparait d'ou sort une boule de feu. Mouaip. Puis le portail se referme. Mouaip. On rentre à la maison.
. 15 Flocktime 593
On part à la caverne des
géants. On trouve un passage qui descend lentement. Allez, en
route pour l'underdark.
On marche dans des couloirs qui descendent. On tue des espèces
d'hommes araignées.
. 16 et 17 Flocktime
On croise des vils
svifnerblin qui nous attaquent. On s'échappe, et on en ramène
deux à la maison.
J'essaie d'en faire parler un avec des ruptures. Il devient bleu,
puis il devient une femme, mais il parle pas. Il nous dit juste
que chez lui il y a un très gros monstre.
. 18 Flocktime 593
Bon, on va repartir.Je change le svifnerblin en tortue, pour les enfants.
. 20 Flocktime 593
On retourne dans
l'underdark. au bord d'un lac, 2 svifnerblins. Ils nous
attaquent. C'est con. J'en désintègre un, puis change l'autre
en gobi sauteur pendant qu'un gros monstre à tentacules nous
attaque par derrière et que Luren glande. Le gros monstre fuit
sous l'eau et il prend une rupture d'éclair. Mouaip. On rentre.
J'ai un mot de Noria. Ca chie chez nous,en Géoff, des squelettes
géants attaquent les baronnies.
. 21 Flocktime 593
Je passe à la guilde avec
Drizi. Elle est ouverte, et quand on rentre tous nos sorts sont
dissipés.Merde. Je râle et rentre chez nous.
Ayat me dit qu'il a recut un envoi du roi. Il a des problèmes.
On va le voir.Le roi nous dit qu'un prêtre de Nerull est venu
ramener à la vie les géants de la forterresse. Il a une petite
armée de squelettes géants. On le localise dans la boule de
cristal, et on y va par le plan astral. Le prêtre est là avec
ses squelettes. On apparait au milieu, et Luren détruit les 6
squelettes autour de nous. On explose (littéralement) le prêtre
de Nerull. Puis les géants, et on rentre dormir chez le roi.
. 22 Flocktime 593
Je vais bosser trois jours.
. 25 Flocktime 593
Je lance des sorts de protection sur tout le monde, et fais un hiatus sur Luren qui devient blanc avec des petites spirales mauves. Superbe.
. 26 Flocktime 593
On va repartir dans l'underdark, à la recherche d'Estelle.
. 27 Flocktime 593
On avance et on tombe sur une citadelle entourée de lave. En airain, la citadelle.On dirait le plan du feu. On rentre car Drizi veut prévenir Tenser, et Luren son clergé.
. 7 Wealsun 593
J'ai bossé un sort: mot de pouvoir Etourdissement. Je l'essaie immédiatement sur Luren. C'est sympa.
. 8 Wealsun 593
On apprend que des mecs ont
disparus dans nos baronnies. Luren va voir et ramène les habits
d'un mec qui a disparu. On le localise avec la boule de cristal,
et on prévient Drizi, qu'elle rapplique. Elle fait un plane
shift et on y va.
On tombe sur deux géants, et j'en stunne un. Hi hi hi. On tue
les géants, et on ramène les 4 prisonniers à West Town. Ils
nous disent que les autres ont été amenés par une meuf avec
des ailes de chauve-souris, et un efreet. Encore.
. 9 Wealsun 593
On va aller au chateau d'airain entouré de lave. Il est sculpté sur tout le pourtour de prêtes de Pelor et d'Heironeous qui se font manger par des hordes de démons. On entre et on trouve dans l'ordre: des braseros, du feu, des chiens chauds, et des espèces de tas de lave qui bougent. On explose tout ça ainsi qu'un géant avec d'autre bêtes du feu, des mefit. On commence à latter. Des guerriers baklunishs de 2 mètres 10 de haut arrivent en courant et prennent un éclair. Des géants arrivent avec environ 20 êtres de feu. Il y a aussi 4 efreets. On en tue deux. Eve tombe. Drizi l'atrape et fuit. On est plus que trois, mais Luren et Myrna tombent. Je les prend sous le bras, et on rentre.
Voila. Ici se termine pour l'instant les aventures d'Effendi l'entropiste. La suite sera mise sur ce site dès qu'elle aura été jouée. Mais je dois vous prévenir que c'est pas demain la veille. Donc, en attendant la suite, que Zagyg soit avec vous.