Une histoire des jeux de rôles

 

Par Steve Darlington

Un exposé assez complet, globalement précis et à peine biaisé de l'existence turbulente de notre hobby, de ses origines à nos jours. Adapté en feuilleton de cinq épisodes.

Partie I : Un petit pas pour un wargamer...

Nos Ancêtres

Comme toutes les bonnes histoires, elle commence par un génie célèbre qui lance le mouvement. Dans ce cas, c’est ce visionnaire incroyable, H. G. Wells. Car Wells est non seulement le grand-père de la science-fiction, mais il est aussi le grand-père des wargames. Ce qui fait de lui, si vous voulez, l'arrière-grand-père des jeux de rôles.

Les wargames existent depuis aussi longtemps que les guerres. On peut faire remonter l'idée de simuler des batailles sans les risques personnels à la Sumer antique, il y a plus de quatre mille ans. Les échecs et le Go, deux des plus vieux jeux du monde, sont issus des jeux de guerre.

Les wargames contemporains sont originaires de Prusse, au tournant du 19ème siècle. Le Kriegspiel, "jeu de guerre", introduisit les idées de marqueurs disposés sur "une table de sable" et de l'utilisation d'un dé pour décider des éléments aléatoires de la bataille. Après la guerre franco-prussienne, les Anglais inventèrent leur propre version et les wargames commencèrent à être prudemment employés par les forces armées pour former à la tactique et prévoir les résultats militaires.

(Une grande part des informations de cet article est tirée de la superbe étude sociologique des JdR par Gary Fine, intitulé " Shared Fantasy ".)

Ce fut Wells, cependant, qui ouvrit le premier ces jeux aux amateurs. En 1915, il publia un ensemble de règles de wargames pour amateurs dans un livre intitulé "Little Wars" (petites guerres), maintenant considéré comme "la Bible des wargamers". Wells fut aussi le premier à suggérer d’utiliser des figurines miniatures pour représenter les forces respectives, ajouter de la saveur et une sensation d’implication aux parties. Bien que l'ouvrage eût été populaire, les wargames ne décollèrent pas vraiment jusqu'à ce qu'en 1953, Charles Roberts commercialise le premier wargame "sur plateau". Quoique le démarrage fût lent, Roberts persévéra en créant The Avalon Hill Game Company, maintenant une des plus grandes sociétés de jeu du monde [1].

De l'étincelle à la flamme

En fait, dans les années 60 et les années 70, la pratique du wargame atteignit un sommet de popularité qu’il lui reste à retrouver. Il semble que tous ces jeunes qui ne prenaient pas de LSD et n'écoutaient pas Bob Dylan jouaient à un sacré nombre de wargames. Bientôt, ce ne fut plus un jeu, ce fut une industrie. Un énorme fan-club, bien établi et bien défini, avec ses propres congrégations, publications et jargon se développait, tout comme il en était pour les passionnés de science-fiction à peu près à la même époque. à la fin des années soixante, il y avait une sous-culture du wargame forte et stable, un environnement favorable qui commençait à faire naître beaucoup de créativité et d'expérimentation parmi ses participants. Ce fut simplement cette sorte d’exploration qui devait être le combustible du feu du jeu de rôles. Mais il fallait toujours une étincelle. Et quelle étincelle ce fut : le Seigneur des Anneaux !

Sorti à travers tous les Etats-Unis en 1966, il devait changer le monde de la littérature pour toujours, tout comme la vie de millions d'adolescents américains des classes moyennes. Et puisque quatre-vingt-dix pour cent des wargamers étaient des adolescents des classes moyennes, il ne faut que peu d'imagination pour deviner ce qui allait arriver ensuite. Les joueurs ne voulurent plus recréer la bataille de Gettysburg, mais la bataille du Gouffre de Helm. Les guerres napoléoniennes furent rejetées en faveur de la Guerre de l'Anneau, les gobelins et les orques remplacèrent les fantassins et la cavalerie. Les gens voulaient connaître exactement les dégâts qu'un Balrog pourrait faire et quelle était la portée d'un sort d’éclair.

Cela ne semblait qu’une question de temps pour que le premier jeu situé spécifiquement dans le monde de Tolkien soit publié. Il y avait, cependant, un léger obstacle à cela, qui était le fait qu'il y avait très peu de bons wargames qui traitaient suffisamment bien de l'ère médiévale pour permettre l'introduction d’éléments comme la magie et les dragons. Dans les voies du destin, deux hommes s'engagèrent : Ernest (Gary) Gygax et David Arneson
(La première édition de D&D, comme tant de jeux qui suivirent, met en scène des hobbits. Cependant, les avocats de Tolkien ont vite menacé de porter plainte pour violation de copyright, menant à la naissance du " halfling " (petites-gens).


Une association légendaire

Dans une petite ville du Wisconsin appelée Lake Geneva, Gygax, Jeff Perren et des amis avaient créé un wargame qui donnait une simulation précise de la plupart des aspects de la guerre médiévale. Il fut nommé Chainmail et fut publié par la toute jeune société de Gygax, Tactical Studies Rules (Règles d'études Tactiques). Ce fut une version plus tardive, [2] distribuée plus largement, qui devint le premier wargame à inclure des règles pour les géants, les trolls, les dragons et la magie. Ce jeu est considéré comme le prédécesseur immédiat de Donjons et Dragons, et il y a, en effet, beaucoup de ressemblances dans les règles et le style.

Les graines du jeu de rôles avaient cependant été plantées beaucoup plus tôt. A l’époque de la rédaction de Chainmail, Gygax  (La version ultérieure fut en fait un supplément "fantastique", qui introduisait aussi les héros et même les alignements.) était membre d'une association d'enthousiastes de la guerre médiévale, The Castles and Crusades Society (la société des châteaux et des croisades). Un autre membre, Arneson, avait déjà commencé à expérimenter quelques idées de jeu de rôles. Comme il le raconte lui-même :

Je devrais rendre un grand hommage [pour son idée] à un autre joueur local, Dave Wesley. Il fut le premier à introduire du roleplay… le premier jeu qui se détache dans ma mémoire est un jeu de figurines médiévales, une très morne de wargames. Il utilisait un ensemble de règles mornes et après notre deuxième partie, nous nous ennuyions. Pour l'épicer un peu, Dave, qui avait planté le cadre et arbitrait [les parties], donna à chacun d'entre nous un petit but personnel dans la bataille.

C'était en 1968. Bien que rudimentaire, ce fut LE premier pas vers le jeu de rôles. Arneson continue : Eh bien, ce truc nous a fait réfléchir : "n’était-ce pas une bonne idée ?" et nous avons fait deux autres parties avec diverses personnes. "Faisons une grande campagne médiévale avec une demi-douzaine de gens différents jouant avec de petits pouvoirs et cinquante ou soixante hommes et alors toi, tu es le roi ou le chevalier, ou peu importe." Et cela s'est développé à partir de là. Cela nous fit entrer dans le roleplay.

Au début des années soixante-dix, la créativité d'Arneson rencontra l’imagination de Gygax et les deux hommes commencèrent à combiner leurs idées. En 1970 ou 1971 (Arneson n'est pas certain de la date), Arneson prit le système Chainmail et joua ce qui fut la toute première vraie partie de jeu de rôles. (Arneson se crédite lui-même pour l'ajout de "la magie" aux wargames – apparemment après avoir vu un épisode de Star Trek, Dave donna un phaser à son druide et foudroya les forces de ses adversaires jusqu’à leur débandade! Cela conduisit naturellement à la création du sort d’éclair.)

Tous les copains étaient venus pour une nuit traditionnelle de bataille napoléonienne et ils ont vu la table couverte de cet énorme fort ou château. [Ils] se demandèrent comment il était arrivé dans les plaines de Pologne (ou un des autres endroits où nous jouions à l'époque), et ils découvrirent vite qu'ils allaient descendre dans des profonds, humides et sombres souterrains.

Cette partie devait plus tard devenir la campagne des souterrains de Blackmoor. Gygax poursuivit rapidement la série avec une aventure qui devait devenir la campagne de Greyhawk. Pendant les quelques années qui suivirent, les deux jouèrent et testèrent les règles de ce qui deviendrait finalement le jeu Donjons & Dragons, le premier jeu de rôles commercialisé au monde. Comme les wargames, le démarrage devait se révéler lent, mais un loisir entièrement nouveau était né.  (Bien sûr, cela ne s'appelait pas encore " jeu de rôles ". La première édition de D&D l'appela " Wargame médiéval – fantastique, jouable avec du papier, des crayons et des figurines ", rien de moins)

Un hommage final à Dave Arneson

Comme toutes les grandes associations, celle de Gygax et Arneson n'allait pas sans divergences créatives. Moins d'un an après la sortie de D&D, ces divergences atteignirent un sommet et Arneson partit. TSR, dirigé par Gygax et son nouvel associé Brian Blume, continua à tourner, mais sans payer à Arneson les droits qui lui étaient toujours légalement dus comme associé. En 1979, Arneson porta cette affaire devant un tribunal et après une longue bataille, TSR racheta ses parts. La tragédie consiste en ce que, aujourd'hui, Gygax est vanté et loué en long et en large comme le seul père du jeu de rôles, tandis qu'Arneson a été complètement oublié par l’industrie du JdR. J'espère que cet historique pourra aider un peu à corriger cette injustice. [3] NdT: pour la petite histoire: après avoir travaillé dans une compagnie d'assurances, Gygax se fit artisan cordonnier pendant un an, tout en écrivant des wargames. Avalon Hill et toutes les autres compagnies refusèrent D&D (un jeu sans gagnants…) et Gygax le fabriqua de façon artisanale en 1974

2ème partie : réouverture de la boîte de Pandore

Les presses tournent

Tandis que se répandait la nouvelle du genre de jeux auquel jouaient Gygax et Arneson, ces derniers furent submergés de demandes de règles complètes et définitives. Timidement, ils présentèrent leur idée à tous les grands éditeurs de jeux, mais ce ne fut que pour essuyer refus après refus. A la fin, en 1974 ils décidèrent de publier le jeu eux-mêmes à travers TSR, la compagnie fondatrice de Gygax.

" Ce ne fut pas un accueil des plus chaleureux " reconnut plus tard Gygax. Il fallut presque un an pour écouler les 1000 premiers exemplaires. Les 1000 exemplaires suivants se vendirent en un peu moins de 6 mois, et à partir de là les ventes s’accrurent exponentiellement. En 1979, D&D se vendait à 7000 exemplaires par mois et aujourd’hui TSR est toujours la plus grande firme de JdR du monde [1]. Mais n’anticipons pas. L’édition originale empruntait la structure en trois livrets séparés de Chainmail , et bien d’autres choses encore. Les règles étaient écrites pour les cercles ludiques auxquels appartenaient Gygax et Arneson, et supposaient une certaine familiarité avec leurs règles et style habituels. (De fait, la structure des trois livrets fut tellement copiée qu’elle devint la norme les cinq années qui suivirent!)

Cependant, pour des débutants complets, cela pouvait être source de confusion et de frustration. A un endroit, il était spécifié noir et blanc dans les règles : " Le combat (ici) se gère comme dans Chainmail ". Les règles de sorts étaient incroyablement vagues, et les tableaux de valeurs de combat étaient quasiment incompréhensibles.

Mais de façon surprenante, cela allait agir en faveur de ce loisir plutôt qu’à son encontre. Ceci pour deux raisons. Premièrement, les règles impénétrables forcèrent les joueurs à inventer les leurs et proposer leurs propres interprétations, et à commencer à réfléchir aux systèmes de jeu et à leur création. C’est là que naquirent les futurs créateurs de JdR.
Deuxièmement, les joueurs ne se concentraient pas sur le jeu lui même, mais sur l’idée derrière le jeu. Bien que les règles fussent loin d’être parfaites, le public reconnut le potentiel du concept nouveau et incroyable autour duquel tournait le jeu. D&D est peut-être le premier jeu que les joueurs achetaient tout en sachant qu’au moins la moitié des règles devraient être abandonnées ou largement modifiées.

Les Prétendants

L’attention portée sur l’idée plutôt que sur le jeu, et la nécessité de réécrire les règles, conduisirent à ce que chaque groupe de joueurs développe ce qui était, en fin de compte, leur propre version du jeu. Bien évidemment, tous voulurent partager leur " bonne " version avec la communauté des joueurs. Il ne fallut pas longtemps avant que le monde ne soit submergé de bulletins, fanzines et gazettes consacrées aux débats sur les " meilleures " façons de jouer.

Gygax et Arneson développèrent leur propre magazine, intitulé The Dragon Rumbles (" les grondements du dragon "). Cela devint par la suite " The Dragon ", et puis juste Dragon, tel qu’il est connu aujourd’hui. Un autre gros tirage de l’époque était Alarums and Excursions. Bien que ce ne soit qu’un fanzine, il existe depuis plus longtemps que Dragon, et son lectorat est presque aussi important. En quelques années, D&D avait généré plus de débats, analyses, révisions et reconstructions qu’aucun autre jeu dans l’histoire. Ce ne fut qu’une question de temps avant que quelques-uns de ces groupes de joueurs ne décident que, plutôt que d’envoyer leur création à un magazine, ils devraient la publier eux-mêmes. D&D était critiqué pour d’innombrables raisons, mais la plupart des griefs rentraient dans deux catégories. Le jeu était soit trop compliqué, soit trop simple.

Les reproches du côté " trop compliqué " se concentraient sur les livres de règles. Des joueurs plus jeunes, non-wargamers réclamaient à grands cris quelque chose de simple à apprendre, facile à jouer et globalement plus FUN. Ils eurent tout cela à gogo avec Tunnels & Trolls


Tunnels et Trolls (St Andre, 1975)

La légende veut que Ken St-André, auteur de Tunnels et Trolls (T&T), arriva en fait à son idée d’un jeu de rôle indépendamment de Gygax et Arneson. Il aurait même choisi un nom analogue à celui de D&D et aurait découvert avec horreur, quand il essaya de lancer et de vendre son jeu, qu’il avait été battu à plate couture.
La véracité de cette légende est discutable : il est évident qu’il y a suffisamment de ressemblances entre les deux jeux pour supposer que T&T était un jeu de la deuxième génération. Les personnages ont 6 caractéristiques similaires, plus un choix semblable de classes et les décors, et les genres d’aventures sont pratiquement identiques. Quoi qu’il en soit, T&T est intéressant non par ses ressemblances, mais par ses différences Pour les débutants, les règles de T&T utilisaient des simples dés à 6 faces pour gérer à peu près tout. Bien que le combat et la magie utilisaient des tableaux, ils étaient bien présentés et les explications étaient claires  . Indiscutablement, les critères de qualité de T&T étaient supérieurs en tous points à ceux de D&D, ainsi que l’était la conception de ses règles. Mais peut-être la principale ligne de démarcation entre les deux était l’approche.

T&T était FUN. C’était mignon, c’était bête, cela consistait à courir partout avec des épées et des sorts et à bastonner. Le style était plein de punch, les règles étaient amusantes, le décor était plein de petites blagues, chaque élément du jeu était détourné par le sens de l’humour plutôt déjanté de St-André. Les sorts avaient des noms comme " Petits Pieds " et " cachette ", et les écureuils géants étaient vos ennemis. (T&T fut aussi le précurseur du système de "Points de Magie", à opposer au système de "batterie de sorts" de D&D.)
( NdT : la boule de feu à T&T s’appelle " tiens prend ça ! ")

D&D, bien sûr, était complètement l’opposé. A la longue, lorsque le loisir et les joueurs devinrent plus mûrs, les aspects amusants de T&T perdirent leur attrait, et il sombra dans l’oubli au début des années 80. T&T fut néanmoins le premier concurrent majeur de D&D. Bien qu’il ait toujours été considéré " le numéro 2 " (même par St-André !), il tint tête à D&D pendant un temps. Ce qui est plus que ce que l’on peut dire de tout autre jeu.

Pendant ce temps, un autre jeu débarquait sur les étagères. Les reproches du type " trop simple " visaient le décor, pas les règles. Ils se plaignaient à bon droit du principe plutôt faiblard de personnages d’heroïc-fantasy qui se baladent simplement dans des souterrains pour tuer des monstres et récupérer des trésors. Ils demandaient aussi un univers plus réaliste – un monde médiéval qui aurait vraiment la saveur du moyen-âge. Ils voulaient du réalisme, du détail et de la complexité. Ils l’eurent avec Chivalry and Sorcery.

Chivalry and Sorcery (Fantasy Games Unlimited, 1976)

Créé par Ed Simbalist et Wilf Backhaus en 1976, C&S détient encore le titre du JdR le plus compliqué jamais créé. On ne peut nier son réalisme : les règles et l’approche sont conçues pour recréer la France de la fin du 12ème siècle, plutôt que la faible imitation par D&D de l’univers pseudo-médiéval de Tolkien. En particulier, ils ne décrivaient pas seulement un monde, mais une société : les joueurs devaient insérer leurs personnages dans un système féodal complet avec les nobles, les serfs et la présence imposante de l’Eglise.

Et bien que les aventures suivaient toujours un format comparable, C&S rejetait une grande part des conventions établies par D&D – les bastons souterraines firent place aux quêtes en extérieur, les ennemis étaient des Vikings ou des Pictes plutôt que des monstres mythiques et les pratiquants de magie devaient vraiment étudier pour devenir plus forts.
Le problème de C&S était qu’il essayait d’en faire trop. En tentant de simuler tous les aspects que D&D avait mis de côté, il s’enferma lui-même dans ses propres mécanismes sans fin. Par exemple, les joueurs ne devaient pas seulement tirer 8 attributs, mais aussi la race, l’âge, le sexe, la taille, la corpulence, l’alignement, l’horoscope, la santé mentale, la classe sociale, le rang de naissance, le statut de famille et la profession du père. Là-dessus se greffaient presque autant de données à calculer, et un vague système de compétence. Et ceci, rien que pour la création de personnage ! Le jeu n’était pas aidé par le fait que les règles et les jets de dés étaient aussi bien plus complexes que D&D. Le combat et la magie utilisaient tous deux des tableaux de références croisées ridiculement complexes, et le système de compétences nécessitait plus de jets de dés qu’un jeu de craps.

Un autre problème majeur de C&S était qu’il essayait d’être trop réaliste. Les Clercs devaient faire des sermons, les chevaliers devaient passer des heures de jeu à rassembler assez d’argent rien que pour acheter leurs épées, et jouer un magicien nécessitait tant de temps et d’effort pour chercher les ingrédients, étudier les sorts et pratiquer les rituels, qu’il ne restait plus de temps pour partir à l’aventure.

C&S est un exemple des problèmes qui surgissent de l’abus de simulation. Il était trop long, trop détaillé, et laissa souvent ses joueurs étouffés dans les méandres de ses enchevêtrements et leur ampleur. Mais l’idée de proposer un monde réaliste et détaillé comme univers de jeu était bonne, comme l’était leur idée de jouer des gens ordinaires qui s’intégraient dans le cadre de la société de ce monde plutôt que des mauvais stéréotypes de super-héros de contes de fées. Bien que ce jeu disparut également au début des années 80, ces idées continuèrent à avoir de l’influence tout au long de l’histoire des JdR.
 (L’histoire retiendra aussi que C&S fut le premier à utiliser le terme "Maître de Jeu).

L’Empire contre-attaque

Pendant ce temps, il y avait encore un autre jeu joué dans l’ombre, et bien qu’il n’atteignit jamais le succès financier des deux jeux ci-dessus, il eut lui aussi des effets à long terme sur l’industrie du JdR. Le jeu s’appelait Empire of the Petal Throne (Barker, 1975), (" L’Empire du trône de pétales ") et était conçu par M.A.R Barker.

Dès son plus jeune âge, Barker était obsédé par deux choses : la linguistique et un monde fantastique de sa création nommé Tekumel, et ces deux passions grandirent en complexité avec lui. Barker alla étudier la linguistique à l’université, où il mit également les touches finales à son monde, y compris un langage complet pour le pays principal, Tsolyanu. En fait, dans l’art de créer des langages imaginaires, Barker surpasse même le maître, Tolkien.

Ainsi, il y a avait Barker, avec son incroyable monde dans la tête, et ne pouvant rien en faire, car il n’était pas écrivain. 20 après qu’il ait délaissé Tekumel pour se concentrer sur ses études, il découvrit D&D. Il commença immédiatement à travailler sur son jeu, qui fut le second JdR sur le marché [américain].

En terme d’univers, Petal Throne était tout ce que D&D n’était pas. Il n’y avait pas de vague description ou d’évocation médiévale : Barker savait précisément comment était son monde, jusqu’au détail le plus subtil, et tout ça était dans le livre de règles. Les dieux, les religions, les rituels, les gouvernements, les modes, les us et coutumes, et, encore plus important, les langues, étaient décrits pour chaque nation de la planète. Et ce n’étaient pas les dieux, religions, etc. d’un monde médiéval, occidentalisé. Barker se servit de ses expériences en Inde et en Asie pour créer des cultures incroyablement sauvages et totalement étrangères au rôliste moyen américain.( Barker et Tolkien ont de nombreuses ressemblances, à la fois dans leurs travaux et leurs vies. A ce point, qu’on a parfois fait référence à Barker comme " le Tolkien du Jeu de Rôles )

Cette combinaison de tant de détails sur un monde si étrange aura donné un des mondes de campagne les plus prenants jamais conçus. C&S était juste D&D avec un décor finement détaillé. Petal Throne était un jeu où le système et le décor travaillaient de concert pour donner un monde qui non seulement semblait vivant, mais qui vous donnait l’impression d’y vivre. Les personnages étaient imbriqués dans la structure du pouvoir – religieusement et politiquement– et les vicissitudes de ces pouvoirs fournissaient les trames des aventures. Soudain les joueurs n’étaient plus des chevaliers pourfendeurs de dragons – ils étaient des Tsemels (guerriers - cardinaux) menant une guerre sainte contre leurs voisins hérétiques. Avec le talent linguistique de Barker permettant aux joueurs de parler une toute nouvelle langue, jouer ce jeu donnait vraiment l’impression d’être là-bas.( Grâce à la connaissance intime de son monde, et au petit nombre de groupes jouant à son jeu, Barker était capable d’ajuster et de faire évoluer son monde en fonction des actions des groupes dans tous les Etats- Unis !)

Si Petal Throne était resté populaire, nous n’aurions pas eu à attendre 15 autres années pour voir les mondes admirablement profonds que nous voyons édités de nos jours, comme le Monde des Ténèbres. Quoi qu’il en soit, il ne resta pas populaire car sa grande force – sa " présence " - causa aussi sa perte. Le monde de Barker était tout bonnement beaucoup trop complexe et puissant pour être manié par la plupart des joueurs. Les MJs ne pouvaient pas vraiment adapter le monde (pour correspondre) à leur style de jeu sans dépouiller Tekumel de sa saveur unique. En vérité, il était dit que la seule personne qui pouvait maîtriser Tekumel correctement était Barker lui même. De même, les joueurs devaient être très familiers avec Tekumel avant de pouvoir jouer un rôle décemment dans cet autre monde étrange. Trop souvent, cela passa au-dessus de la tête de tout le monde, et ainsi Empire of the Petal Throne disparut à son tour plutôt rapidement.
Ainsi donc aucun des trois grands prétendants n’arriva à survivre à, ou même à surpasser, le jeu originel : Donjons & Dragons. Mais ils sont tous intéressants , parce que à travers eux, ils illustrèrent le futur de notre loisir. En comparant T&T et C&S nous voyons les débuts d’une des querelles éternelles des systèmes de règles : complexité contre accessibilité, souci du détail contre jouabilité et simulation de la réalité contre franc amusement. Et en examinant Petal Throne nous pouvons aussi voir le problème intrinsèque des univers de jeu : créer un monde solide et détaillé qui permet une immersion suffisante, mais qui soit pourtant suffisamment accessible et malléable pour que tout le monde s’amuse.

Chaque jeu était aussi révolutionnaire à sa manière, amenant de sensationnelles nouvelles idées au JDR en un laps de temps extrêmement court, idées qui formeraient plus tard la colonne vertébrale du secteur. Bien qu’ils aient disparu, les avancées qu’ils firent en peu d’années aideront à faire passer les JdR de l’état de rejeton vacillant du wargame, à quelque chose approchant une forme d’art. Mais nous anticipons encore.

Runequest, qui vint plus tard, fut dédié à " Dave Arneson et Gary Gygax, qui ouvrirent les premiers la boîte de Pandore, et à Ken St-André, qui découvrit qu’elle pouvait être réouverte ". Cela résume assez bien la contribution que ces jeux allaient faire à l’histoire du JdR. Simplement en existant, en étant créés, achetés et joués, ils prouvaient que le jeu de rôles était quelque chose de plus que D&D, et que ce nouveau concept était quelque chose qui allait au-delà des marques, quelque chose qui durerait, quelque chose de révolutionnaire, quelque chose de bien.

[ NdT : TSR fut un gros poisson dans une petite mare de petits poissons, jusqu’à son rachat par Wizards Of The Coast
 NdT: Une évolution semblable a pu être observée en France, ou le premier JdR de création française, l’Ultime Epreuve, était exemplaire du point de vue de l’initiation au JdR.
NdT : là aussi, des parallèles peuvent être observés avec le jeu Légendes Celtiques : le plus complexe et le plus simulationiste de tous les JdR français]

Troisième partie : Survenance de l'âge d'or

C'était la fin des années 70. Le jeu de rôles s'était établi comme une idée neuve, quelque chose de différent, d’unique, quelque peu révolutionnaire. On pouvait bâtir autour de cette nouvelle sorte de jeu, ce concept spécifique, non seulement un jeu, mais des centaines ou des milliers. On pouvait créer autour une littérature, des conventions, même une sous-culture entière. Cela avait le potentiel de devenir énorme, mais à l’époque, il avait encore du chemin à faire avant d'y arriver. C'était le moment de commencer à grandir. Bref, le JdR avait planté ses racines, et commençait maintenant à fleurir.( Après le succès de D&D, T&T et C&S, l’esperluette (le " & ") fut considérée comme un peu nécessaire au nom d’un JdR et fut utilisée ad nauseam.)

 La ruée vers l'or

Dès que les gens virent la quantité d'argent que ramenaient D&D, Tunnels & Trolls et Chivalry & Sorcery, ils voulurent rentrer dans le marché aussi vite que possible - pendant qu'il était encore neuf et relativement peu encombré par la concurrence. Il y eut alors un raz de marée de publications de JdR. Il serait quasiment impossible d’essayer de tous les cataloguer; je vais plutôt tenter de présenter une sélection de produits, chacun d’entre eux présentant quelque chose de nouveau ou d'intéressant pour la profession.

Le médiéval-fantastique connut une période faste, avec la sortie d'une ribambelle de copies de D&D/T&T, dont aucune n'apporta vraiment quelque chose de nouveau. Steve Jackson  apparut sur la scène avec un jeu orienté vers le combat nommé Mélée (qui devint plus tard Into The Labyrinth), ainsi que Ian Livingstone. Gygax, Arneson et St-André sortirent chacun quelques jeux de plus. Mais bientôt cela devint simplement trop, et commença à stagner. Ce fut l'heure d'un changement de décor, et vu la popularité croissante de la sous-culture de Science-Fiction qui gagnait l’Amérique entière, nul n'était besoin d'être Spock pour deviner quelle la forme qu'allait prendre ce changement.

StarFaring (St André, 1976), fut probablement le premier JdR de SF, mais fut très peu édité. Metamorphosis Alpha de TSR (1977) le suivit de près, puis Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Néanmoins, aucun d'eux ne put arriver à la cheville de l'un des meilleurs jeux de SF de tout les temps : Traveller (Games Designers Workshop, 1977)

( NdT :  Steve Jackson l’américain, et non Steve Jackson l’anglais, auteur de Livres dont Vous êtes le Héros.)

Traveller décolle

Le jeu de Mark Miller était historique pour deux raisons. Premièrement, parce qu’il était brillamment conçu, et introduisait quelques idées vraiment nouvelles. Les jeux de SF dépendent assurément de leurs règles de compétences, mais jusqu'alors, leur conception avait été négligée. Le système de compétences de Miller était le meilleur que le milieu ait produit jusqu’alors, et devint un modèle pour de nombreuses années.

Miller rejeta aussi un système de classes ou d’occupations – les personnages déterminaient simplement aux dés les compétences qu’ils avaient appris pendant leur carrière dans l’armée (tous les personnages avaient eu une expérience militaire quelconque ). Ils devaient aussi tirer les dés pour voir si, la même année où ils avaient appris à piloter un vaisseau spatial, ils avaient aussi reçu des médailles, ou avaient étés virés pour jeux clandestins. Cette idée de mécanismes conçus spécifiquement pour créer un background et un historique au personnage était un autre choc révolutionnaire. (La licence de Traveller est récemment revenue à Mark Miller, et le jeu fut réédité en 1996). Et puis il y avait l’univers de jeu. Pour la première fois, les règlespermettaient non seulement de créer des nations, ou des planètes, mais aussi des systèmes solaires entiers. Il y avait des tableaux simples et rapides pour générer aléatoirement une planète (depuis la taille et la température jusqu’au type de gouvernement et de religion), aussi bien que des astuces pour concevoir un petit coin de galaxie richement détaillé.

Le décor était original aussi, présentant les idées de Miller d’un Imperium puissant mais décentralisé, plutôt que de voler les idées de Star Trek ou de Blake’s 7  comme tant d’autres. Mais si vous n’aimiez pas cet univers, vous n’étiez pas obligé de l’utiliser. Un autre des attributs renversants de Traveller était son incroyable flexibilité – vous pouviez facilement tailler faire du jeu tout ce que vous vouliez. [NdT: En France, Empire Galactique (François Nedelec, 1984), reprit de nombreux éléments de Traveller, en encore plus simple.

NdT : Blake's 7 est une série télé britannique de SF, culte (1978-1981).]

 La deuxième raison pour laquelle Traveller eut tellement d’impact fut que sa sortie coïncida à peu près avec celle de Star Wars. Avec les règles simples et flexibles de Traveller et son univers sans limitations, il fut le premier choix des fans rôlistes. Et il y en avait des tas, impatients de prolonger le suprême fantasme enfantin : vivre réellement leurs rêves d’être Luke ou Yan. En conséquence de quoi, Traveller bénéficia d’un succès commercial presque immédiatement – chose qu’aucun autre JdR n’avait alors jamais obtenu. Traveller fut un jeu qui fit une grande impression sur les entrepreneurs [4], prouvant que ce loisir pouvait avoir une forte importance commerciale.

L’union fait la force

Le développement du monde du JdR comme sous-culture alla de pair avec sa présence commerciale. Comme les wargames et la SF avant lui, le jeu de rôles commença à tracer son propre petit chemin. Les magazines, tant professionnels qu’amateurs, inondèrent le marché et, avec l’établissement de ce transfert d’informations, un " état d’esprit " rôliste fut créé. L’argot, le jargon et l’humour spécifique proliférèrent : un sentiment fort d’identification avec le loisir engendra aussi le besoin d’isoler ceux qui étaient en dehors. Les conventions furent montées et les joueurs purent communiquer encore plus. Les joueurs apprirent qu’ils n’étaient pas seuls, et trouvèrent un environnement abrité où ils pouvaient se sentir chez eux et protégés pour pratiquer leur passion. Les petites firmes d’hier commencèrent à devenir les grand éditeurs de demain, et elles avaient maintenant tout un secteur auquel vendre au lieu de juste quelques joueurs isolés. Le JdR atteignit un statut " culte ", comme la SF, avec toutes les implications sociologiques que cela entraînait. Maintenant les rôlistes n’étaient plus des blaireaux – ils étaient ces mordus portant des lunettes et ne sentant pas très bon qui transportaient partout ces espèces de petits dés.(La toute première GenCon se tint en 1978.)

 
Ce statut " culte " rendit le milieu plus stable, et il l’utilisa pour commencer l’exploration de différentes voies de créations de jeux. Des jeux de super-héros commencèrent à apparaître , comme Superhero 44 et Villains & Vigilantes. Gangster !, un jeu basé sur la reconstitution de films comme Scarface et Bonnie and Clyde, ouvrirent la porte aux JdR policiers. Puis il y eut le très ésotérique Bunnies & Burrows. Quelques années après Le seigneur des anneaux, un autre livre avait révolutionné la fantasy – Watership down. B&B était simplement le jeu tiré du livre, comme D&D l’avait été du SdA. Bien que le système de B&B fut, comme bien des jeux de l’époque, simplement celui de D&D avec un autre nom, les ressemblances s'arrêtaient là. L’idée d’interpréter des lapins était bizarre, mais cela avait un incroyable potentiel de roleplay, et il était facile d’être charmé par le monde " lapinesque " richement illustré de Richard Adams. A l’époque, beaucoup le trouvèrent stupide. Maintenant il serait à juste titre porté aux nues comme l’œuvre d’un génie.
[ NdT : jouer des lapins qui combattent les méchants chasseurs n’est pas une idée plus stupide que les tentatives  d’adapter les fourmis de Bernard Weber en JdR.]

Le bijou de la couronne

Ainsi, les expérimentations continuèrent. Quelques années plus tard, Bushido explora le monde très exotique du Japon médiéval, et Aftermath présenta un monde post-apocalyptique très sombre. Ces derniers jeux sont particulièrement remarquables parce que leurs systèmes étaient fait sur mesure pour vous faire jouer dans le style requis de leurs univers étranges mais captivants. Cependant ces jeux, et en fait l’industrie entière, doivent une grande part de cette idée au légendaire Runequest (Chaosium, 1978). Runequest cassa le moule, établit une tendance, et changea le milieu du JdR pour toujours.

En 1966, Greg Stafford commença à concevoir Glorantha - le monde dans lequel se joue Runequest - comme arrière-plan d’un jeu de plateau nommé White Bear and Red Moon, qui permettait de jouer une bataille cruciale dans l’histoire de Glorantha. Le monde de Stafford était fascinant et exotique, et le jeu sécrétait une atmosphère mythologique envoûtante. Pourtant il ne rencontra jamais les problèmes que Barker eut avec Tekumel – parce que le monde était écrit pour un jeu, Stafford parvint à trouver le bon équilibre entre jouabilité et originalité. A tel point que le jeu engendra son propre magazine éphémère, et une suite nommée Dieux nomades.
Ainsi ce fut dix ans plus tard que Steve Perrin, Ray Turney et d’autres décidèrent de créer un jeu de rôles qui se déroulerait dans Glorantha, qui avait entre-temps évolué en univers encore plus riche. Glorantha était un monde de l’Age du bronze, parsemé des cultures, religions et préhistoires grecque et mésopotamienne, les hoplites avec des casques à plumets remplaçant les chevaliers en armure. Les elfes, les nains et les religions y figuraient aussi mais avec des particularités uniques. La religion, en particulier, sous la forme de divers cultes dangereux mais tentants, omniprésents dans le jeu. Mais aussi brillant qu’était le décor, ce n’était cependant pas ce qui couronna la gloire de Runequest. Cet honneur revient aux règles. De nombreux joueurs se rappelleront avec nostalgie la puissance réaliste que RQ attribuait jadis à l’arc long.

Après Traveller, Runequest fut le deuxième jeu à utiliser des compétences – et à les utiliser très bien.
Non seulement elles étaient merveilleusement simples, mais elles simulaient aussi plutôt bien la réalité. Les auteurs étaient tous des mordus de reconstitutions médiévales et se donnèrent beaucoup de peine pour rendre les combats réalistes, mortels et spectaculaire, à la " prend ça dans ta face ". Runequest inventa aussi le concept de succès/échec critique, et introduisit la possibilité d’améliorer les compétences par l’entraînement plutôt que par l’expérience. Plus significatif : les règles furent les seules qui pouvaient être décrites comme " élégantes " - des règles stylées autant qu’efficaces . [ NdT : le système de règles de Runequest a donné le très populaire Basic RolePlaying System, qui est utilisé pour nombre de jeux dont l’Appel de Cthulhu.]
Le vrai triomphe de Runequest, cependant, était la façon dont le monde et le système étaient intégrés ensemble. Par exemple, pour devenir plus puissants, les mages devaient obtenir des faveurs et des privilèges dans leur culte runique spécifique – en général en réglant les affaires courantes ou en partant en quête. Donc, votre aptitude magique (une statistique de jeu) était intimement liée aux aventures et aux éléments de l’univers de jeu. Bien que ce soit maintenant la base, c’était à l’époque une autre idée révolutionnaire. Ainsi, Runequest imbriquait étroitement un monde d’un réalisme saisissant avec un système d’un réalisme exaltant, en faisant ce qui est indiscutablement un des meilleurs jeux de rôles jamais conçus .
[NdT: l’événement de l’année 2000 fut la sortie de Herowars, le successeur de Runequest. A nouveau, les règles sont très (trop?) innovantes.]

L’apogée d’Athènes

Runequest représenta un sommet dans la conception de jeu de rôles, et marqua le début d’un âge d’or des JdR. Traveller avait prouvé que les JdR pouvaient être rentables commercialement, et Runequest démontra qu’il pouvait également être solidement conçus. Cependant, le véritable héraut de l’âge d’or devait venir encore une fois de TSR. En 1979, Gygax et d’autres collectèrent et assemblèrent la plupart des corrections qui avaient étés faites sur D&D pendant des années, et les utilisèrent pour créer un jeu de deuxième génération [ : AD&D]. Dans l’intervalle, les règles d’origine de D&D, furent simplifiées pour les débutants, de façon qu’alors les éditeurs ciblaient activement à la fois les vieux de la vieille et les novices. Cette diversification de gamme indiquait encore une fois la puissance du milieu du JdR, comme sous-culture et comme industrie. Un autre indicateur de la vigueur du marché était le fait que les nouvelles Règles Avancées étaient constitués maintenant de trois volumes épais et chers (le manuel du joueur, le guide du Maître de Jeu, et le manuel des monstres), prouvant que des gens étaient disposés à consacrer de grandes quantités de temps et d’argent à ce loisir. Ainsi la sortie de Advanced Dungeons and Dragons indiqua clairement le début de l’âge d’or.

Comme tous les âges d’or, celui-là allait être rempli d’incroyables succès, tant en termes de ventes que de design. C’était l’époque où le jeu se définissait vraiment lui-même, et où il atteignit ses sommets culminants et son plus grand pouvoir. Quand il était jeune mais fort, lorsqu’il déferla sur le monde, qu’il devint la chose stupéfiante qu’il est aujourd’hui.

Mais pour vraiment mûrir et grandir, le hobby devait également souffrir ; il devait affronter l’obscurité aussi bien que la lumière. Et dans cet âge d’or naissant d’un nouveau loisir " culte ", les graines était plantées pour que survienne une terrible tragédie, qui aurait pour conséquence de donner au JdR un véritable " baptême du feu ". Mais nous en parlerons la prochaine fois.

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